影视动画动作设计与制作浅谈
影视动画动作设计与制作浅谈
■周天(天津大学软件学院,天津数五字多换替)
[摘要]动作设计与制作对于影视动画具有极其重要的意义。本文主婆阐述影视动画动作设计与制作的现状、 特点以及掌握方法。包括影视动画动作设计与制作的组织性、计划性的制作特点。强调运动规律、夸张、力、节 奏的表现特点。给出了动画片表达动作语言时出现的常见问题和解决办法,以及不同表现形式的动画中动作设汁 与表现的主要区别。通过对动间片动作设计与表达过公与现状的探析,展望未来动画艺术动作设计的发展。
咲键词]动作;设计;意义;技术
一、 影视动画动作设计的意义
从动画片制作的角度讲,动作设计是整部动画片的血 和肉。把一部动画片比作一个人的话,他需要剧本和故事 來支撑。剧本和故事好比是人的骨架,而人只有骨架是不 行的。一具骷髅怎么会有生气呢?因此,动画片的血和肉 就是动作的设计与表现。
动作设计与表现把动画同其他造型艺术区分开来。同 时造型艺术的渗透乂把动画片与传统的电影艺术区分开来。 终于,我们看到影视动画已成为一门丰满的艺术建立起来, 它既有综合性,又有独立性。
影视动画的制作需要大量人员进行动作的设计与表现, 他们包括一•维动画原画师、中间画从业者、三维动画的动 作调节人员等。同时这一流程占据了影片制作的大量时间。 即便是作为个人动画短片创作者或是动画系学生在进行动 画制作时大部分操作时间也是在进行动作的表现。
因此,动画片动作的设计与表现完全可以作为一门学 科來专门研究。它的发展进步,关系到动画艺术的整体发 展,并且还会影响到造型艺术的发展。
二、 影视动画动作的制作特点
(一)组织性
动画片的创作和电影的创作有着很大的不同,动画片 没有实体的演员,虽然也有剧本,但相对于电影而言,中 间的部分更像是操作工在完成一件丄业产品。正rli于如此, 它就无法使参与者长期处于亢奋状态。中间的部分是一个 极枯燥的过程,时间用得最长,但却没有“含金量”。传统 的二维动!田i有着自身的优点,但也有很大的局限性,特别 是动作这•块的制作。原画和中间画是二维动画片的主体 构成部分,刚开始处于创作状态时也许是•种乐趣,但不 会长时间这样充满乐趣。一个人长时间重复变化不人的一 件工作很快就会疲劳。但这就是二维动画制作的特点。而 三维动画的动作调节人员则需要对产品不断“打M”,才能 岀成品。所以影视动画对角色与场景的动作反复推敲是免 不了的,决不是一气呵成。动画仍然是“画”构成的,只 不过不一定是平面的,也可以是立体的。但它仍离不开绘 画中的透视、构图、色彩原理。因此,更确切地说动画片 的创作是动画创作者在短时间内制作大量绘価作品的工作。 这些作品彼此之间是相关连的。它们之间的联系,就是一 组又一组的动作。可以说,动作的设计与表达,就是动画
片的组织者,它们把这些绘画作品联系到一起,构成了一 部影片。因此,影视动画的“动作”具有很强的纽织性。
(二)计划性
动作的设计必须在分镜头设计时就已经计划好,作为 个人创作也许在制作小可以不断修改。但若是作为商业生 产时,计划就显得更重耍,否则会引起各个操作部门Z间 无法协调的问题。因此,无论从哪个角度出发,即使进行 个人创作,也必须把所有设计的动作在原画和中间画完成 前就计划好,这也是提高工作效率的最有效方法。在进行 创作时需要进行资料的收集,对于动物、人物、£1然物的 运动规律都要做到心中有数。要避免出现“走-步是一步” 的情况。尤其要注意的是那些由“张不相关的画变为另 一•张不相关的画”这样的动画,西方相关人士发现,这种 动画即便是对孩子的吸引顶多五分钟。相对于有连续情节 动作故事构成的影片对人的吸引力要小得多」“因此我们要 注意彩片变化上的可观赏性。因为动作设计并不是指两张 画面变来变去,应该更注意英是否与情节联系。与情节的 联系,可以使动作的设计与表达大大增加可观赏性和表达 空间。所以,影视动画的动作又具备很强的计划性。
三、影视动画“动作”的表现方法与技术特点
(一)运动规律的重要性
作为影视动画从业者大概除了编剧,基木上都得学一 门专门的学科运动规律。运动规律包括了人物、动物、自 然物的运动规律,违反了这些规律,便会产生逻辑错谋。 使人难以对影片木身产生好感。遵循运动规律与“夸张” 并不矛盾,因为“夸张”的手法是对规律的延伸和强化。 不建立在规律基础上的夸张成分在影片中是难以立足的。
动画T•作者的这些理论慕础使那些绘画者成为动画师o 这些理论与数理化公式不同。他们是建立在经验基础上的。 实际上,这些理论指的就是前人对行业操作的总结。比如 走路,假如将走路简单设为13个关键帧,那么就完全成了 公式,到时候只要将13个关键帧的模具往上一套就可以 了。事实上并非如此简单,因为人走路本身也不会和机器 似的一•板一眼完成一组动作。动画师本身执著的正是这些 概念动作产生的变化。例:男人骨盆在身体所占比例相对 于女性所占身体比例要小。因此,男人像女性般大幅度扭 胯走路的现象基本不存在,除非剧情或人物性格的需要, 否则男人迄路时处理可以相对有力些。而且由于生理结构 的原因,男人可以将两腿分得较开,而女性则不可如男性
这样放松。这些部是运动规律的一部分。而目.即使是有了 这些规律,动画工作者,还要在此丛础卜•进一步延伸这些 规律,比如走路时蹑足走、踏军步走等,并且因角色的性 格不同,他们走路的姿势也不会相同。这些都是要通过一 代又一代动画人写入教材的。
实际上,动画运动规律一是由动画工作者对生活的观 察得來,二是由前辈的经验汇编组成。可以毫不夸张地说, 大部分的來源是后者。⑵因为,作为个人來说见识毕竟有 限,要想掌握更多的运动规律知识,必须获得前人的经验 总结。⑶此外,我们可以发现,并不是“拿來”那么简单, 我们掌握了这些运动规律会在其基础上述要总结新的规律。 正如上文所提及的按走路区分刃女一样,现在我们发现刃 人之间、女人之间的走路姿势也是变化多端,我们也可以 通过对运动规律的研究对他们进行规律性的总结。我们不 可忽视的是无论拥有多少教材还是前人的经验,我们祁不 能放弃运动规律的本源“观察”,:艺术來源于生活,仝活才 是最大的教科书。我们总结白己的理论发掘新的运动规律, 也应从生活中去寻找。
(二) 夸张
夸张是影视动画的主要特点之•,包括造型的夸张, 动作的夸张、色彩的夸张等。其中动作的夸张是比较突出 的一个环节,地位仅次F运动规律。也是影视动画动作表 现的重要手法之一。动作的夸张可以使影片富有艺术性, 拉大影视动画作品与八般影视作品的区别。动画片里的人 物可以做出凡人根本做不出的动作,由于没有真人拍摄所 涉及的危险性,动画演员可以在任何镜头面前都不穿帮。 比如夸张可以是表情动作的夸张,无论是口美动画片还是 国产动画片动画人物脸上的五官和皮肉都是可以超现实进 行处理的,我们可以看到唐老鸭的眼睛跳出眼眶,可以看 到机器猫的舌头伸到地上或者灰太狼的脸像气球一样被一 拳打扁,但我们不用担心角色因此受到伤害,而且不会感 到有什么不合理。而在普通影视作品中假如没有特定的背 景,如此夸张表现会让影片看起來別扭。肢体的夸张上同 样符合这个原理。比如,动画片《喜羊羊与灰太狼》,角色 在相互追逐时两条腿会变成多条腿或车轮。这种夸张在普 通影视作品中除少量喜剧片外,基本不能使用。而在动画 片中大最出现类似的如手变长、吸口气肚}大过人这些手 法从小孩到大人都会觉得这样的动作夸张出现在动画中 合理。
但动作的夸张不是瞎夸张,总体上讲是规律的延伸和 强化。这里有一个度的问题,也就是要把动作夸张控制在 一定的范围内,彻底丢掉运动规律和自然规律就不是夸张, 而是制作错误了。如衣现在马路上走路踏地时脚不在•条 水平线上。深•脚浅•脚,这就不是夸张。而这个夸张的 度也是一个感觉的问题,主要依靠审美经验判断。
(三) 力的掌握
动画中对“力”的学握,这是个抽象的概念,要说明 这•点,就先要把它与物理中的力区分开来。力在物理学 里有着严格的定义,即指物体对物体的作用。通常它需要 计算。这与动画师对力的把握不同,动画师不需对力进行 计算,用不着烦琐的公式,他们概念小的力是一种感觉。 掌握“力”更多的是需要“经验”。这里的经验是指见识 并记住物体受力后的状态。压扁、反弹或是根本不改变。 这不单单指亲身感受到的,更多是从书本、实例及别人处
学习,所以我们所要掌握的运动规律是由无数无私的艺术 家长期经验的总结,也就是说我们站在了巨人的肩膀上。 这并不是说我们只是照抄别人的经验,因为人类的知识就 是通过积累•点点建立起来的。
如对于力的表达就是我们需要进一步探索的。大体可 分为重力、弹力、摩擦力、空气阻力、离心力和向心力以 及作用力与反作用力。对丁•这些力的表达,动画比静止的 画面拥有强上百倍的表现力。从设计师的角度去考虑设计 动作也是其乐无穷的。而这些力Z间又是相互作用,它们 中的核心是重力,只要发生在地球匕重力都是表达的核 心,其他的力无论是弹力、摩擦力还是別的什么力,最后 回归的都是重力。对于特殊情况,如发生在太空或失重状 态,动作往往采用两种方式处理:第一,对照有重力做相 反处理;第二,无视,仍跟平时一•样处理,我看到许多影 片中,尤其是口本动画片,驾驶舱里的飞行员仍和在地球 上一样稳如泰山般坐在舱内,但这点并不会引起广大观众 的不满,因为它符合我们的审美习惯。由此可见,对于力 的表现,我们并没有必要像物理学家一般去严格地表达。 力的表达首先遵循的应该是审美原则。当然审美与运动原 理是有相对结合性的。不符合常规的表现在大多数情况F 还是会出现令人难以接受的情况。如在动画片中我们常可 看到走滑步的现彖,也就是人脚完全接触地面后还在向前 移动。这就是•种错误的表达,实际是•种背景与人或物 脱节的现象。
因此审美与自然规律的合理结合,是动画师对“力” 掌握的要求。
(四)节奏的表现
强调节奏对于动画片來讲无疑是必要的,尤其是强调 动作的节奏,更是在动画制作环节中不可不谈的•环。
节奏存在于生活、工作,我们周围的一切都需要节奏。 动作的节奏又是一个较为抽象的概念,动画片动作的节奏, 也是不能用公式去衡最的,还是和其他大部分环节-样, 需要的人都是人的感觉。这种感觉的依据是人的审美。也 许可以如此反驳,难道那些三五岁的小孩也有审美能力吗? 也会注意节奏吗?没错,有。而且从普遍的情况看,大部 分青少年还比较欣赏快节奏动作的影片,这种节奏很容易 就能调动起观众的情绪。在美国动画片《魔闕覆灭记》 (或叫《捉鬼特T.队》Ghostbusters)中,降妖队战士变身, 采用了 -套复杂而幽默的动作穿戴装备。这•过程由•组 动感的音乐带动一组充满活力的动作完成,人物甚至会随 着音乐扭动身体。这也是动作的节奏,如果抽去音乐会减 弱效果,但我们会发现,节奏仍然存在,这些伸于-点头动 作似乎全由一种秩序指挥着,这就是动作的节奏。在美国 米高梅公司的动画片《猫和老鼠》中更将动作的节奏运用 到了 •个高峰,这些动作节奏可以将剧情由低潮引向高潮, 使观众在影片的一些环节心如止水,一些环节心潮澎湃。 节奏就像一根指挥棒,指引着整部动画片。
当然,这里要强调的廿奏单指动作的节奏,因为影片 里同时存在着音乐、剧情等多种节奏,但我们只强调动作 或者说是运动的节奏。这不单是因为本文上题,还因为动 作节奏是观众能最直接通过眼睛感受到。这就好比打仗, 成败的原因有国力、民心、环境等,但最直接的是军队的 原因。动作的节奏就好比是冲锋陷阵的军队,最苴接地决 定战斗的胜负。皮影戏一样单一动作效果的动画片,并不
意味看动作设计的失败,因为动作的节奏把握好了同样可 以出彩。
节奏必须是变化的,平淡地去表现动作会很人地影响 影片的质量,如果整部影片一直是不温不火的,那么是会 产生视觉疲劳的,从而对影片产生审美上的排斥。这里只 要举-个例一《牧笛》。作为水墨动画的先驱,该片开 辟了动画制作的新领域,但是有一点不可忽视,那就是当 真正去静心看完这片子,会觉得不好看,尤其是对于那些 小观众来说。到这里也许有些权威人上会不以为然或指责, 但从片了的吸引力来看,谈不上有多大吸引力,那么是片 子的制作手法不佳吗?恰恰柑反,片子制作手法精良,开 创了当时举世嘱冃的技术“水墨但相比同样是水墨动画 的《小蝌蚪找妈妈》来讲,影片对于观众的吸引力实在差 了一层。原因很大一部分便在节奏上,影片节奏不温不火, 本来就平淡的剧情,由于加上了绵软的节奏,更使人有昏 昏欲睡Z感。
因此,在创作时,把握节奏也就是把握审美。把握影 片对观众的吸引力。
(五)表现形式的影响
表现形式对于动画片动作设计和表现有很大的影响。 从成本角度讲,传统二维动画动作表现难度较人,尤其原 画师,他们手中可以依靠的只有笔和资料这两件工具。除 此之外他们只可以依靠经验了。但三维动画师则不同,建 模和摄影机为他们提供了全方位多角度的操作平台,他们 甚至可以不掌握专业造型能力,只需有一定的运动规律知 识便可上岗了。当然,他们之前动作的设计也有人设计好 了,但相对于二维动画中的中间画从业者而言,他们的操 作显然灵活度更大。材质对于动画从业者有影响,同样对 于影片本身的动作设计也有影响。
这很明显地表现在镜头变化过程中,比如正面与侧面 的动作设计。对于传统二维动画来讲,止面动作的表现是 难度较大的,它的参照物相对于侧面表现要少,即便是以 动作的搞笑來吸引观众的动画片《粉红豹》中,也可以明 显看出,创作人员尽可能回避绝对正面的镜头,而多采用 侧面镜头。⑷
而在三维动画或偶类动画中就基本不存在这些顾虑, 因为人物造型可以通过建模反父使用,提高了工作效率, 也相对降低了难度。在三维动画的动画表现这一块通常被 叫做调动作,而且从模拟仿真角度讲三维技术的发展空间 显然更大。而偶类动画的动作有点类似于三维动画,只是 动作的精密度明显低一些。
然而,并不能因此就说,二维动画已经到了穷途末路。 相反,它仍然有着无穷潜力來让我们发掘。比如剪纸片和 水墨动画,这就是动胆i艺术与平面设计艺术的有力结合, 由于材质的影响,许多实际生活中的运动规律是可以打破 的,这就是遵循的夸张耍素。而且这些不同材质在动画片 中运用的元素也各不相同,进而更增加了其艺术性。
四、发现问题与解决问题
作为•名动画制作中动作设计与表现的从业者在进行 创作时会遇到很多问题•比如作为原画师常会出现:运动 规律不准,加速度不准,透视、镜头情绪连接不准,口型 设计不准。中间画常出现:中间不对尾,运动规律运用不
好,丢线缺线,走跑忽高忽低(腿忽长、忽短),出入画不 对,口型缺少变化,等等。设计稿常出现:各种内容形式 表达不清、不明确。此外,描上不梢确线条不准、不挺等 问题都会引起动画制作的问题,影响影片的质量。
这些问题可以反复修改得以解决,但是会大大影响影 片的完成速度,在公司中会直接影响公司的效益。而进行 个人创作,这些麻烦可以使人亲身感受到工作中的不便。 使计划在现实中无法完成,这是动作设计与表现对影片的 影响。动画制作的主要问题是如何提高制作质量,最关键 的是提高操作人员的技术水平,对于这•点,从业者应该 是最清楚的。无论这个行业已发展到什么水平,从业人员 的业务能力才是解决问题的根木方法。
如何提高操作人员的业务能力,需要经验,向同行学 习,多掌握技巧,避免•些吃力不讨好的操作方式。但更 重要的是羌术功底的积累,只有不断地提高自己的绘画基 础,才能有更多提升自己业务能力的机会。提升绘画基础 只有在平时做起,进行质和量的练习通过大量实践得以完 成,并且不断提髙自己的耐心和持久精神丿引
五、结语
-个行业要发展下去,就要不断地创新,动画这个操 作性很强的行业必须通过长时间多部门的配合来完成。同 时,不可回避的就是怎样看待新技术。前几年“flash M出 现了,这是一个用于网络交互式动画制作的软件,它问世 以后,代替了许多中间画所做的环节,大大提高了动画的 工作效率,二维动画似乎要成为无纸动画了,抛开旧有的 模式,但实际却并未能做到,因为那些动画所能表达的内 容很有限,大多数关键动作仍然山相关人员绘制完成,但 动画制作无须使用大最纸张了。随后,动作设计者们遇到 了巨大的挑战。计算机动作模拟系统的出现,似乎会使动 作绘制人员淘汰掉,人只要在相应的关节、皮肤上装上触 点,然后做出各种动作,这些动作就能反应到计算机上, 将这些动作与三维模型连接,影片中的人物就能做出如同 貞•人那样的动作和表情。
但影视动画动作的设计与表现同其他艺术一样源于生 活又高丁•生活。动作的夸张与更精彩的表现将永远是动画 工作者的追求,就像照相机不能淘汰绘画一样。动画片的 “动作”是一门艺术而不只是技术。
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[作者简介]周天(I960 —八男,夭津人,天津大学软件学院副院 长.副教授”主要研究方向:影视动画、舞台美术及民间美术.